GAME DESIGNER Fabryka Gier, Szczecin
projektowanie mechanik oraz monetyzacji w grach mobilnych
balansowanie i rozwijanie mechanik rozgrywki
projektowanie i budowanie lokacji
analiza kluczowych danych dla cyklu życia produktu i optymalizacja wskaźników
projektowanie UX w oparciu o game community research zgodnie z wizją gry
optymalizowanie/kreowanie balansu oraz ekonomii
gier
tworzenie czytelnej, zrozumiałej, szczegółowej dokumentacji projektu
współpraca z działem testerów, grafików i programistów
przeprowadzania testów, analizowanie wyników oraz wprowadzanie istotnych korekt
w produkcie końcowym
GAME DESIGNER Fabryka Gier, Szczecin
projektowanie mechanik oraz monetyzacji w grach mobilnych
balansowanie i rozwijanie mechanik rozgrywki
projektowanie i budowanie lokacji
analiza kluczowych danych dla cyklu życia produktu i optymalizacja wskaźników
projektowanie UX w oparciu o game community research zgodnie z wizją gry
optymalizowanie/kreowanie balansu oraz ekonomii
gier
tworzenie czytelnej, zrozumiałej, szczegółowej dokumentacji projektu
współpraca z działem testerów, grafików i programistów
przeprowadzania testów, analizowanie wyników oraz wprowadzanie istotnych korekt
w produkcie końcowym
LEVEL DESIGNER Spina Studio
budowanie blockoutów poziomów w celu ustalenia kompozycji przestrzennej i układu rozgrywki
implementowanie logiki poziomów oraz skryptów wspierających scenariusze rozgrywk
szlifowanie i finalizowanie poziomów zgodnie z procesami produkcyjnymi i założeniami designu
projektowanie zagadek oraz mechanik rozgrywki, dostarczając kreatywnych i funkcjonalnych rozwiązań wzbogacających UX
projektowanie i implementacja przeciwników
WRZESIEŃ 2024 - OBECNIE
LEVEL DESIGNER Spina Studio
projektowanie fal przeciwników
tworzenie ścieżek lotów przeciwników i ich synchronizacje
projektowanie i parametryzacja pocisków
projektowanie, prototypowanie i parametryzacja przeciwników i bossów
blockout lokacji
balans
LEVEL DESIGNER Inky Dreams
projektowanie fal przeciwników
tworzenie ścieżek lotów przeciwników i ich synchronizacje
projektowanie i parametryzacja pocisków
projektowanie, prototypowanie i parametryzacja przeciwników i bossów
blockout lokacji
balans
KWIECIEŃ 2023 - MAJ 2024
GAME & LEVEL DESIGNER
Nazywam się Michał Kubiak i jestem Level/Game Designerem z wieloletnim doświadczeniem w branży. Posiadam szerokie umiejętności w projektowaniu, dokumentowaniu i prowadzeniu projektu od fazy koncepcyjnej do pełnego produktu.
Telefon: +48 883 383 971
Adres: Szczecin
Email: qbickos.design@gmail.com
Data urodzenia: 18/12/1987
LEVEL/GAME DESIGNER 4Experience
projektowanie wizji gry
prowadzenie dokumentacji (GDD, Flowchart)
implementacja przygotowanych mechanik, parametryzacja, testowania
i dostosowywanie
wstępne prototypowanie mechanik
budowanie lokacji (level design)
wykładanie lokacji gotowymi assetami (level art)
balans systemów
projektowanie AI i tworzenie drzew zachowań
rozpisywanie techniczne tasków
tworzenie UX/UI
KWIECIEŃ 2022 - obecnie
LEVEL/GAME DESIGNER Games 4Experience
projektowanie wizji gry
prowadzenie dokumentacji (GDD, Flowchart)
implementacja przygotowanych mechanik, parametryzacja testowania i dostosowywanie
wstępne prototypowanie mechanik
budowanie lokacji (level design)
wykładanie lokacji gotowymi assetami (level art)
balans systemów
KWIECIEŃ 2021 - KWIECIEŃ 2022
GAME DESIGNER Fabryka Gier, Szczecin
projektowanie mechanik oraz monetyzacji w grach mobilnych
balansowanie i rozwijanie mechanik rozgrywki
projektowanie i budowanie lokacji
analiza kluczowych danych dla cyklu życia produktu i optymalizacja wskaźników
projektowanie UX w oparciu o game community research zgodnie z wizją gry
optymalizowanie/kreowanie balansu oraz ekonomii
gier
tworzenie czytelnej, zrozumiałej, szczegółowej dokumentacji projektu
współpraca z działem testerów, grafików i programistów
przeprowadzania testów, analizowanie wyników oraz wprowadzanie istotnych korekt
w produkcie końcowym
GAME DESIGNER Dredge Games
projektowanie wizji gry
prowadzenie dokumentacji (GDD, Flowchart)
implementacja przygotowanych mechanik, parametryzacja testowania i dostosowywanie
wstępne prototypowanie mechanik
balans ekonomi i systemów
modelowanie 3D
KWIECIEŃ 2022 - KWIECIEŃ 2024
Game Dev School W Warszawie
Kurs Tworzenie Gier Video
LISTOPAD 2017 - 2018
Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny W Szczecinie
mgr inż. Ochrony Środowiska, specjalizacja - Ochrona Wód
2016 - 2017
2006 - 2011
Moje kompetencje obejmują projektowanie mechanik, ekonomii, balansowanie, level design, UX/UI design oraz implementację w silniku assetów, mechanik, efektów dźwiękowych, eventów etc.
Ponadto, mam doświadczenie w prowadzeniu zespołu i koordynowaniu pracy nad projektami.
W pracy kładę nacisk na jakość i spójność projektu, a moje umiejętności pozwalają mi na skuteczną komunikację z zespołem i klientami.
Masz jakieś projekty lub po prostu chcesz się przywitać, skontaktuj się ze mną.
Strona www stworzona w kreatorze WebWave.
Zoo Simulator jest produkcją, w której wcielasz się we właściciela ogrodu zoologicznego. Musisz go odnowić i dbać o wszelakie potrzeby zwierząt zapewniając im spokojne życie.
Udział: projektowanie mechanik, ekonomii, przygotowanie GDD, Flowchartów, przygotowywanie scenariuszy rozgrywki oraz ustawianie ich w Unity 3D, projektowanie zachowań i ustawianie parametrów w Behavior Tree dla NPC, przygotowanie architektury wybiegów dla Artystów, testowanie oraz poprawianie parametrów wpływających na gameplay, przygotowywanie UX flow oraz mockupów interfejsu gry.
StarHeroes to wieloosobowa kosmiczna strzelanka z perspektywy trzeciej osoby, zaprojektowana z myślą o esporcie. Projekt jest obecnie w fazie Open Alpha.
Udział: design mechanik gry, prowadzenie dokumentacji projektowej (GDD, Flowcharty) UX/UI Design, parametryzowanie i balansowanie, level design, udział
w kreowaniu i utrzymaniu spójności gry, implementacja assetów, sfx-ów, tworzenie placeholderowych efektów VFX.
VergeWorld: Icarus to inspirowana stylem retro strzelanka 3D z elementami bullet hell oraz procedularnie generowanymi levelami.
Udział: design mechanik gry (uzbrojenie, PERKI, moduły, przeciwnicy, enivro hazards), prowadzenie dokumentacji projektowej (GDD, Flowcharty) UX/UI Design, parametryzowanie (bronie, przeciwnicy), balansowanie ekonomii gry (zasoby, nagrody), udział w kreowaniu i trzymaniu spójności gry, implementacja assetów, sfx-ów, tworzenie placeholderowych efektów VFX, modelowanie przeciwników, broni, elementów otoczenia.
Pierwszoosobowa gra VR, w której możesz stać się demonem polującym
w podziemiach innego wymiaru. Gra miała łączyć elementy dynamicznej akcji oraz procedularnie generowanych leveli. Projekt został zawieszony przez brak funduszy.
Udział: jako Lead Game Designer odpowiadałem za wszystkie mechanik gry, prowadzenie dokumentacji projektowej (GDD, Flowcharty), parametryzowanie
i balansowanie, level design, implementacja assetów, sfx-ów, tworzenie placeholderowych efektów VFX, animacji.
Kamikaze Lassplanes to action visual novel w której połączono opowieści w formie ręcznie rysowanej grafiki anime i rozgrywki typu shoot-'em-up z silnym naciskiem na fabułę.
Udział: projektowanie fal, ścieżek przelotów przeciwników, projektowanie pocisków i typów wrogów oraz bossów. Balans i parametryzacje. Blockout poziomów.
Phase Zero to surivival horror inspirowany klasykami z lat 90, poddany współczesnej reinterpretacji. Stawiający na założenia, które ukształtowały ten gatunek, czyli statyczne kamery, zarządzanie ekwipunkiem i nie tylko.
Udział: przygotowanie poziomów w formie grayboxów. Ustawianie “Fixed” kamer oraz logiki eventów, przygotowania propozycji przeciwników i potyczek na poszczególnych sekcjach gry, ustawianie przeciwników na poziomie, parametryzacja i balans, testowanie oraz poprawianie parametrów wpływających na gameplay.
WRZESIEŃ 2024 - OBECNIE