GAME DESIGNER  Fabryka Gier, Szczecin

 

  • projektowanie mechanik oraz monetyzacji w grach mobilnych

  • balansowanie i rozwijanie mechanik rozgrywki

  • projektowanie i budowanie lokacji

  • analiza kluczowych danych dla cyklu życia produktu i optymalizacja wskaźników

  • projektowanie UX w oparciu o game community research zgodnie z wizją gry

  • optymalizowanie/kreowanie balansu oraz ekonomii
    gier

  • tworzenie czytelnej, zrozumiałej, szczegółowej dokumentacji projektu

  • współpraca z działem testerów, grafików i programistów

  • przeprowadzania testów, analizowanie wyników oraz wprowadzanie istotnych korekt
    w produkcie
    końcowym

GAME DESIGNER  Fabryka Gier, Szczecin

 

  • projektowanie mechanik oraz monetyzacji w grach mobilnych

  • balansowanie i rozwijanie mechanik rozgrywki

  • projektowanie i budowanie lokacji

  • analiza kluczowych danych dla cyklu życia produktu i optymalizacja wskaźników

  • projektowanie UX w oparciu o game community research zgodnie z wizją gry

  • optymalizowanie/kreowanie balansu oraz ekonomii
    gier

  • tworzenie czytelnej, zrozumiałej, szczegółowej dokumentacji projektu

  • współpraca z działem testerów, grafików i programistów

  • przeprowadzania testów, analizowanie wyników oraz wprowadzanie istotnych korekt
    w produkcie
    końcowym

EDUKACJA

LEVEL DESIGNER  Spina Studio

 

  • budowanie blockoutów poziomów w celu ustalenia kompozycji przestrzennej i układu rozgrywki

  • implementowanie logiki poziomów oraz skryptów wspierających scenariusze rozgrywk

  • szlifowanie i finalizowanie poziomów zgodnie z procesami produkcyjnymi i założeniami designu 

  • projektowanie zagadek oraz mechanik rozgrywki, dostarczając kreatywnych i funkcjonalnych rozwiązań wzbogacających UX

  • projektowanie i implementacja przeciwników

WRZESIEŃ 2024 - OBECNIE

LEVEL DESIGNER  Spina Studio

 

  • projektowanie fal przeciwników

  • tworzenie ścieżek lotów przeciwników i ich synchronizacje 

  • projektowanie i parametryzacja pocisków 

  • projektowanie, prototypowanie i parametryzacja przeciwników i bossów

  • blockout lokacji

  • balans 

LEVEL DESIGNER  Inky Dreams

 

  • projektowanie fal przeciwników

  • tworzenie ścieżek lotów przeciwników i ich synchronizacje 

  • projektowanie i parametryzacja pocisków 

  • projektowanie, prototypowanie i parametryzacja przeciwników i bossów

  • blockout lokacji

  • balans 

KWIECIEŃ 2023 - MAJ 2024

MICHAŁ KUBIAK

GAME & LEVEL DESIGNER

Nazywam się Michał Kubiak i jestem Level/Game Designerem z wieloletnim doświadczeniem w branży. Posiadam szerokie umiejętności w projektowaniu, dokumentowaniu i prowadzeniu projektu od fazy koncepcyjnej do pełnego produktu.

Telefon:   +48 883 383 971

Adres:   Szczecin

Email:   qbickos.design@gmail.com

POBIERZ MOJE CV

Data urodzenia:  18/12/1987

DOŚWIADCZENIE

LEVEL/GAME DESIGNER  4Experience

 

  • projektowanie wizji gry

  • prowadzenie dokumentacji (GDD, Flowchart)

  • implementacja przygotowanych mechanik, parametryzacja, testowania
    i dostosowywanie

  • wstępne prototypowanie mechanik

  • budowanie lokacji (level design)

  • wykładanie lokacji gotowymi assetami (level art)

  • balans systemów

  • projektowanie AI i tworzenie drzew zachowań

  • rozpisywanie techniczne tasków

  • tworzenie UX/UI

KWIECIEŃ 2022 - obecnie

LEVEL/GAME DESIGNER Games 4Experience

 

  • projektowanie wizji gry

  • prowadzenie dokumentacji (GDD, Flowchart)

  • implementacja przygotowanych mechanik, parametryzacja testowania i dostosowywanie

  • wstępne prototypowanie mechanik

  • budowanie lokacji (level design)

  • wykładanie lokacji gotowymi assetami (level art)

  • balans systemów

KWIECIEŃ 2021 - KWIECIEŃ 2022

GAME DESIGNER  Fabryka Gier, Szczecin

 

  • projektowanie mechanik oraz monetyzacji w grach mobilnych

  • balansowanie i rozwijanie mechanik rozgrywki

  • projektowanie i budowanie lokacji

  • analiza kluczowych danych dla cyklu życia produktu i optymalizacja wskaźników

  • projektowanie UX w oparciu o game community research zgodnie z wizją gry

  • optymalizowanie/kreowanie balansu oraz ekonomii
    gier

  • tworzenie czytelnej, zrozumiałej, szczegółowej dokumentacji projektu

  • współpraca z działem testerów, grafików i programistów

  • przeprowadzania testów, analizowanie wyników oraz wprowadzanie istotnych korekt
    w produkcie
    końcowym

GAME DESIGNER  Dredge Games

 

  • projektowanie wizji gry

  • prowadzenie dokumentacji (GDD, Flowchart)

  • implementacja przygotowanych mechanik, parametryzacja testowania i dostosowywanie

  • wstępne prototypowanie mechanik

  • balans ekonomi i systemów

  • modelowanie 3D

 KWIECIEŃ 2022 - KWIECIEŃ 2024

EDUKACJA

Game Dev School W Warszawie  
Kurs Tworzenie Gier Video

LISTOPAD 2017 - 2018

Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny W Szczecinie

mgr inż. Ochrony Środowiska, specjalizacja - Ochrona Wód

2016 - 2017

2006 - 2011

MOJE UMIEJĘTNOŚCI I DOŚWIADCZENIE 

Moje kompetencje obejmują projektowanie mechanik, ekonomii, balansowanie, level design, UX/UI design oraz implementację w silniku assetów, mechanik, efektów dźwiękowych, eventów etc.

Ponadto, mam doświadczenie w prowadzeniu zespołu i koordynowaniu pracy nad projektami.

W pracy kładę nacisk na jakość i spójność projektu, a moje umiejętności pozwalają mi na skuteczną komunikację z zespołem i klientami.

UNREAL ENGINE 

UNITY 3D

BLENDER

PHOTOSHOP

JĘZYK ANGIELSKI B2

GIT

   POBIERZ MOJE CV

MOJE PORTFOLIO

SKONTAKTUJ SIĘ ZE MNĄ

Masz jakieś projekty lub po prostu chcesz się przywitać, skontaktuj się ze mną.

Wyślij
Wyślij
Formularz został wysłany — dziękuję!
Proszę wypełnić wszystkie wymagane pola!

Poznaj mnie lepiej:

Strona www stworzona w kreatorze WebWave.

Strona Gry

Zoo Simulator

Zoo Simulator jest produkcją, w której wcielasz się we właściciela ogrodu zoologicznego. Musisz go odnowić i dbać o wszelakie potrzeby zwierząt zapewniając im spokojne życie.

 

Udziałprojektowanie mechanik, ekonomii, przygotowanie GDD, Flowchartów, przygotowywanie scenariuszy rozgrywki oraz ustawianie ich w Unity 3D, projektowanie zachowań i ustawianie parametrów w Behavior Tree dla NPC, przygotowanie architektury wybiegów dla Artystów, testowanie oraz poprawianie parametrów wpływających na gameplay, przygotowywanie UX flow oraz mockupów interfejsu gry.

Strona Gry

StarHeroes

StarHeroes to  wieloosobowa kosmiczna strzelanka z perspektywy trzeciej osoby, zaprojektowana z myślą o esporcie. Projekt jest obecnie w fazie Open Alpha.

 

Udziałdesign mechanik gry, prowadzenie dokumentacji projektowej (GDD, Flowcharty) UX/UI Design, parametryzowanie i balansowanie, level design, udział

w kreowaniu i utrzymaniu spójności gry, implementacja assetów, sfx-ów, tworzenie placeholderowych efektów VFX.

Strona Gry

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit

VergeWorld: Icarus

VergeWorld: Icarus to inspirowana stylem retro strzelanka 3D z elementami bullet hell oraz procedularnie generowanymi levelami.

 

Udziałdesign mechanik gry (uzbrojenie, PERKI, moduły, przeciwnicy, enivro hazards), prowadzenie dokumentacji projektowej (GDD, Flowcharty) UX/UI Design, parametryzowanie (bronie, przeciwnicy), balansowanie ekonomii gry (zasoby, nagrody), udział w kreowaniu i trzymaniu spójności gry, implementacja assetów, sfx-ów, tworzenie placeholderowych efektów VFX, modelowanie przeciwników, broni, elementów otoczenia.

Trailer

Beast: The Descent

Pierwszoosobowa gra VR, w której możesz stać się demonem polującym
w podziemiach innego wymiaru. Gra miała łączyć elementy dynamicznej akcji oraz procedularnie generowanych leveli. Projekt został zawieszony przez brak funduszy.

 

Udział jako Lead Game Designer odpowiadałem za wszystkie mechanik gry, prowadzenie dokumentacji projektowej (GDD, Flowcharty), parametryzowanie
i balansowanie, level design, implementacja assetów, sfx-ów, tworzenie placeholderowych efektów VFX, animacji.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit

Kamikaze Lassplanes

Kamikaze Lassplanes to action visual novel w której połączono opowieści w formie ręcznie rysowanej grafiki anime i rozgrywki typu shoot-'em-up z silnym naciskiem na fabułę.

 

Udziałprojektowanie fal, ścieżek przelotów przeciwników, projektowanie pocisków i typów wrogów oraz bossów. Balans i parametryzacje. Blockout poziomów. 

Strona Gry

Phase Zero

Phase Zero to surivival horror inspirowany klasykami z lat 90, poddany współczesnej reinterpretacji. Stawiający na założenia, które ukształtowały ten gatunek, czyli statyczne kamery, zarządzanie ekwipunkiem i nie tylko.

 

Udziałprzygotowanie poziomów w formie grayboxów. Ustawianie “Fixed” kamer oraz logiki eventów, przygotowania propozycji przeciwników i potyczek na poszczególnych sekcjach gry, ustawianie przeciwników na poziomie, parametryzacja i balans, testowanie oraz poprawianie parametrów wpływających na gameplay.

Strona Gry

WRZESIEŃ 2024 - OBECNIE